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顶级风投A16z游戏业务合伙人:元宇宙解锁游戏基础设施中的新机遇

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2022/06/27 05:30发布
郝梓然
北京理工大学
从业人员
我刚刚分享文章,欢迎留言探讨——顶级风投A16z游戏业务合伙人:元宇宙解锁游戏基础设施中的新机遇

原文作者:A16z 游戏业务合伙人 James Gwertzman

 

您安装了每个人都在谈论的新跑酷游戏,您的化身立即获得了一套新技能。在教程关卡几分钟后,爬上墙壁并越过障碍物,您就可以迎接更大的挑战了。您将自己传送到您最喜欢的游戏《侠盗猎车手:元宇宙》中,跟随另一位玩家设置的教程,很快您就会跃过汽车引擎盖,从一个屋顶跳到另一个屋顶。等一下……下面发出的光是什么?哦,超进化的喷火龙!你从你的口袋里取出一个精灵球,捕获它,然后继续上路……

 

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这种游戏场景不可能在今天发生,但在我看来,它会在我们的未来发生。我相信可组合性(回收、重用和重新组合基本构建块)和互操作性(让一个游戏的组件在另一个游戏中运行)的概念正在出现在游戏中,它们将彻底改变游戏的构建和体验方式。

 

游戏开发者的构建速度会更快,因为他们不必每次都从头开始。能够尝试新事物并承担新风险,他们会更有创意地建造。而且还会有更多,因为进入的门槛会更低。游戏的本质将扩展到包括这些新的“元体验”,就像前面提到的例子一样,它们会在其他游戏内外发挥作用。

 

当然,任何关于“元体验”的讨论也会引发围绕另一个备受关注的想法的讨论:元宇宙。确实,许多人将元宇宙视为精心制作的游戏,但它的潜力比这要高得多。最终,元宇宙代表了我们人类在未来如何在线互动和交流的全部内容。在我看来,基于游戏技术并遵循游戏制作流程的游戏创作者将是释放元宇宙潜力的关键。

 

为什么是游戏创作者?没有其他行业拥有如此丰富的构建大规模在线世界的经验,在这个世界中,数十万(有时是数千万!)的在线参与者经常同时进行互动。现代游戏已经不仅仅是“玩”——它们与“交易”、“技能”、“流媒体”或“购买”同样重要。元宇宙在该列表中添加了更多动词——想想“工作”或“爱”。正如微服务和云计算开启了科技行业的创新浪潮一样,我相信下一代游戏技术将迎来新一代的游戏创新和创造力。

 

这已经以有限的方式发生。现在许多游戏都支持用户生成内容 (UGC),这允许玩家为现有游戏构建自己的扩展。一些游戏,如 Roblox 和 Fortnite,非常可扩展,以至于它们已经称自己为元宇宙。但是当前这一代的游戏技术,仍然主要是为单人游戏构建的,只能让我们走这么远。

 

这场革命将需要整个技术堆栈的创新,从生产管道和创意工具,到游戏引擎和多人网络,再到分析和实时服务。

 

这篇文章概述了我对游戏变革阶段的愿景,然后剖析了开启这个新时代所需的新创新领域。

 

即将到来的游戏变革

 

长期以来,游戏主要是单一的、固定的体验。开发人员将构建它们,发布它们,然后开始构建续作。玩家会购买它们,玩它们,然后在他们通关完所有游戏内容后继续换其他的游戏——通关通常只需 10 到 20 小时的游戏时间。

 

我们现在处于游戏即服务时代,开发者在游戏发布后不断更新他们的游戏。其中许多游戏还具有与虚拟世界相邻的 UGC,例如虚拟音乐会和教育内容。Roblox 和 Minecraft 甚至还设有市场,玩家创造者可以通过他们的工作获得报酬。

 

然而,至关重要的是,这些游戏仍然(有目的地)彼此隔离。虽然它们各自的世界可能很大,但它们是封闭的生态系统,它们之间没有任何东西可以转移——资源、技能、内容或朋友都不能转移。

 

那么,我们如何摆脱围墙花园的遗产以释放元宇宙的潜力呢?随着可组合性和互操作性成为具有元宇宙意识的游戏开发者的重要概念,我们将需要重新考虑如何处理以下问题:

 

  • 身份。在元宇宙中,玩家将需要一个可以在游戏之间和游戏平台之间随身携带的单一身份。今天的平台坚持要求玩家拥有自己的玩家档案,而玩家必须在他们玩的每款新游戏中从头开始繁琐地重建他们的档案和声誉。

  • 好友关系。同样,今天的游戏维护单独的朋友列表——或者充其量,使用 Facebook 作为事实上的事实来源。理想情况下,您的好友网络也会从一个游戏到另一个游戏跟踪您,从而更容易找到朋友一起玩并分享竞争性排行榜信息。

  • 财产。目前,您在一个游戏中获得的物品不能转移到另一个游戏或在另一个游戏中使用——这是有充分理由的。允许玩家将现代突击步枪引入中世纪时代的游戏可能会暂时令人满意,但会很快毁掉游戏。但是在适当的限制和限制下,跨游戏交换(一些)项目可以开辟新的创造力和涌现式玩法。

  • 游戏玩法。今天的游戏与游戏玩法密切相关。例如,“平台游戏”类型的全部乐趣,如超级马里奥・奥德赛等游戏,正在实现对虚拟世界的掌握。但通过开放游戏并允许“重新混合”元素,玩家可以更轻松地“重新混合”新体验并探索他们自己的“假设”叙述。

 

我看到这些变化发生在游戏开发的三个清晰层次:技术层(游戏引擎)、创意层(内容制作)和体验层(现场运营)。在每一层,都有明显的创新机会,我将在下面进行介绍。

 

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旁注:制作游戏是一个涉及许多步骤的复杂过程。甚至比其他艺术形式更是如此,它是高度非线性的,需要频繁的循环和迭代,因为无论在纸上听起来多么有趣,在你玩之前你都不知道它是否真的有趣。从这个意义上说,它更像是编排一种新的舞蹈,真正的工作是在演播室里与舞者反复进行的。

 

下面的可扩展部分为那些可能不熟悉其独特复杂性的人概述了游戏制作过程。

 

技术层:重新构想游戏引擎

 

大多数现代游戏开发的核心是游戏引擎,它为玩家的体验提供动力,并使团队更容易构建新游戏。Unity 或 Unreal 等流行引擎提供了可在游戏中重复使用的通用功能,从而让游戏创作者腾出时间来构建其游戏独有的作品。这不仅节省了时间和金钱,而且还创造了公平的竞争环境,允许较小的团队与较大的团队竞争。

 

也就是说,游戏引擎相对于游戏其他部分的基本作用在过去 20 年中并没有真正改变。虽然引擎已经增加了它们提供的服务数量——从仅仅图形渲染和音频播放扩展到多人和社交服务以及发布后分析和游戏内广告——但这些引擎仍然主要作为代码库提供,完全由每个游戏封装。

 

然而,在考虑元宇宙时,引擎扮演着更重要的角色。为了打破将一款游戏或体验与另一款游戏或体验隔开的墙,游戏可能会被封装并托管在引擎中,而不是相反。在这个扩展的视图中,引擎变成了平台,这些引擎之间的通信将在很大程度上定义我所认为的共享元宇宙。

 

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以 Roblox 为例。Roblox 平台提供与 Unity 或 Unreal 相同的关键服务,包括图形渲染、音频播放、物理和多人游戏。但是,它还提供其他独特的服务,例如可以在其游戏目录中共享的玩家头像和身份;扩展社交服务,包括共享好友列表;强大的安全功能,有助于保持社区安全;以及帮助玩家创建新游戏的工具和资产库。

 

然而,Roblox 作为一个元宇宙仍然不够格,因为它是一个有围墙的花园。虽然 Roblox 平台上的游戏之间存在一些有限的共享,但 Roblox 与其他游戏引擎或游戏平台之间没有共享或互操作性。

 

为了完全解锁元宇宙,游戏引擎开发人员必须在 1) 互操作性和可组合性、2) 改进的多人游戏服务和 3) 自动化测试服务方面进行创新。

 

互操作性和可组合性

 

例如,为了解锁元宇宙并允许在《侠盗猎车手》宇宙中狩猎口袋妖怪,这些虚拟世界将需要前所未有的合作和互操作性水平。虽然有可能由一家公司来控制为全球元宇宙提供动力的通用平台,但这既不可取,也不太可能。相反,更有可能出现去中心化的游戏引擎平台。

 

当然,我不能在不提及 web3 的情况下谈论去中心化技术。Web3 指的是一组基于区块链并使用智能合约的技术,通过将关键网络和服务的控制权转移给用户/开发人员来分散所有权。特别是,web3 中的可组合性和互操作性等概念有助于解决在迈向元宇宙时面临的一些核心问题,尤其是身份和财产,并且大量的研究和开发正在进入核心 web3 基础设施。

 

尽管如此,虽然我相信 web3 将成为重新构想游戏引擎的关键组件,但它并不是灵丹妙药。

 

web3 技术在元宇宙中最明显的应用可能是允许用户在元宇宙中购买和拥有物品,例如虚拟房地产地块或数字化身的衣服。由于写入区块链的交易属于公共记录问题,因此购买一件物品作为不可替代的代币 (NFT) 理论上可以拥有一件物品并在多个 元宇宙平台以及其他几个应用程序中使用它。

 

但是,在解决以下问题之前,我认为这不会在实践中发生:

 

  • 单用户身份,玩家可以在具有单一一致身份的虚拟世界或游戏之间移动。这对于从匹配到内容所有权到阻止巨魔的一切都是必要的。一个试图解决这个问题的服务是 Hellō。他们是一个多方利益相关者合作组织,旨在通过以用户为中心的身份愿景来转变个人身份,主要基于 web2 中心化身份。还有其他人使用 web3 去中心化身份模型,例如 Spruce,它使用户能够通过钱包密钥控制他们的数字身份。同时,Sismo 是一种模块化协议,它使用零知识证明来实现去中心化的身份管理等。

  • 通用内容格式,因此可以在引擎之间共享内容。今天,每个引擎都有自己的专有格式,这是性能所必需的。然而,为了在引擎之间交换内容,需要标准的开放格式。一种这样的标准格式是皮克斯的电影通用场景描述(Universal Scene Description );另一个是 NVIDIA 的 Omniverse。但是,所有内容类型都需要标准。

  • 基于云的内容存储,使一个游戏所需的内容可以被其他人定位和访问。今天,游戏所需的内容通常要么作为发行包的一部分与游戏一起打包,要么通过网络提供下载(并通过内容交付网络或 CDN 加速)。对于要在世界之间共享的内容,需要一种标准的方式来查找和检索此内容。

  • 共享支付机制,因此元宇宙所有者有财务激励,允许资产在元宇宙之间转移。数字资产销售是平台所有者获得补偿的主要方式之一,尤其是在“免费游戏”商业模式下。因此,为了激励平台所有者放松控制,资产所有者可以为在平台中使用其资产的特权支付“开瓶费”。或者,如果所讨论的资产很有名,那么元宇宙也可能愿意向资产所有者支付费用,以将他们的资产带入他们的世界。

  • 标准化功能,因此元宇宙可以知道给定项目的使用方式。如果我想把我的花哨的剑带入你的游戏,并用它来杀死怪物,你的游戏需要知道这是一把剑——而不是一根漂亮的棍子。解决此问题的一种方法是尝试创建标准对象接口的分类,每个元宇宙都可以选择支持或不支持。类别可能包括武器、车辆、服装或家具。

  • 协商的外观和感觉,因此内容资产可以改变他们的外观以匹配他们正在进入的世界。例如,如果我有一辆高科技跑车,我想开车进入你非常严格的蒸汽朋克主题世界,我的车可能必须变成蒸汽动力越野车才能被允许进入。这可能是我的资产知道该怎么做,或者我正在进入的元宇宙世界有责任提供替代的外观和感觉。

 

改进多人游戏系统

 

一大焦点领域是多人游戏和社交功能的重要性。当今越来越多的游戏是多人游戏,因为具有社交功能的游戏大大优于单人游戏。因为从定义上讲,元宇宙将完全是社交的,所以它将受到在线体验特有的各种问题的影响。社交游戏必须担心骚扰和毒性;他们也更容易受到导致失去玩家的 DDoS 攻击,并且通常必须在世界各地的数据中心运行服务器,以最大限度地减少玩家延迟并提供最佳玩家体验。

 

考虑到多人游戏功能对现代游戏的重要性,仍然缺乏完全具有竞争力的现成解决方案。Unreal 或 Roblox 等引擎以及 Photon 或 PlayFab 等解决方案提供了这些基础知识,但开发人员必须自行填补高级配对等漏洞。

 

多人游戏系统的创新可能包括:

 

  • 无服务器多人游戏,开发人员可以实现权威的游戏逻辑,并在云端自动托管和扩展,而不必担心启动实际的游戏服务器。

  • 高级配对,帮助玩家快速找到其他相似水平的玩家进行对抗,包括帮助确定玩家技能和排名的人工智能工具。在元宇宙中,这变得更加重要,因为“配对”变得如此广泛(例如,“给我找另一个人一起练习西班牙语”,而不仅仅是“给我找一群玩家来突袭地牢。”)

  • 反毒和反骚扰工具,帮助识别和淘汰有毒玩家。任何托管元宇宙的公司都需要主动担心这一点,因为在线公民不会将时间花在不安全的空间中——特别是如果他们可以在所有身份和财产完好无损的情况下跳到另一个世界。

  • 公会或氏族,帮助玩家与其他玩家联合起来,与其他群体竞争,或者只是为了获得更多的社交共享体验。虚拟世界同样充满机会,让玩家与其他玩家联合起来追求共同目标,为创建或管理公会等服务创造机会,以及与 Discord 等外部社区工具同步。

 

自动化测试服务

 

在发布任何在线体验时,测试是一个成本高昂的瓶颈,因为一小群游戏测试人员必须反复进行体验,以确保一切都按预期工作,没有故障或漏洞。

 

跳过这一步的游戏是有风险的。考虑一下最近推出的备受期待的游戏《赛博朋克 2077》,由于它推出之后出现的大量错误而受到玩家的强烈谴责。然而,因为元宇宙本质上是一个没有固定路线的“开放世界”游戏,所以测试可能会非常昂贵。缓解这个瓶颈的一种方法是开发自动化测试工具,例如可以像玩家一样玩游戏的 AI 代理,寻找故障、崩溃或错误。这项技术的一个附带好处是可信的 AI 玩家,既可以换成意外退出多人比赛的真实玩家,也可以提供早期的多人“比赛流动性”,以减少玩家必须等待开始比赛的时间。

 

自动化测试服务的创新可能包括:

 

  • 通过观察与世界互动的真实玩家,自动训练新代理。这样做的一个好处是,随着虚拟世界运行的时间越长,代理将继续变得更聪明、更可信。

  • 自动识别故障或错误,以及直接跳转到错误点的深层链接,以便人工测试人员可以重现问题并努力解决问题。

  • 将 AI 代理换成真实玩家,这样如果一个玩家突然退出多人游戏体验,其他玩家的体验不会结束。这个功能也引出了一些有趣的问题,比如玩家是否可以随时“标记”到 AI 对手,或者甚至“训练”他们自己的替代者来代表他们竞赛。“AI 辅助”会成为赛事的新品类吗?

 

创意层:重新想象内容制作

 

随着 3 D 渲染技术变得越来越强大,创建游戏所需的数字内容数量不断增加。想想最新的 Forza Horizon 5 赛车游戏——这是有史以来最大的 Forza 下载包,需要超过 100 Gb 的磁盘空间,而 Horizon 4 需要 60 Gb。这只是冰山一角。最初的“源艺术文件”,即由艺术家创建并用于创建最终游戏的文件,可能还要大很多倍。资产增长是因为这些虚拟世界的规模和质量都在不断增长,具有更高的细节水平和更高的保真度。

 

现在考虑元宇宙。随着越来越多的体验从物理世界转移到数字世界,对高质量数字内容的需求将继续增加。

 

这已经在电影和电视界发生了。最近的 Disney+ 节目 The Mandalorian 通过在 Unreal 游戏引擎中运行的“虚拟场景”上进行拍摄开辟了新天地。这是革命性的,因为它减少了生产时间和成本,同时增加了成品的范围和质量。在未来,我希望越来越多的作品以这种方式拍摄。

 

此外,与由于保存完好无损的高存储成本而通常在拍摄后销毁的物理胶片设置不同,数字设置可以轻松存储以供将来重复使用。事实上,因此投资更多而不是更少的钱并建立一个完全实现的世界是有意义的,以后可以重新使用它来产生完全互动的体验。希望在未来,我们将看到这些世界可供其他创作者使用,以在这些虚构的现实中创造新的内容,进一步推动元宇宙的发展。

 

现在考虑如何创建此内容。它越来越多地由分布在世界各地的艺术家创作。新冠肺炎的持久影响之一是对远程开发的永久推动,团队分布在世界各地,通常在家工作。远程开发的好处是显而易见的——能够在任何地方雇佣人才——但成本很高,包括创造性协作、同步构建现代游戏所需的大量资产以及维护知识产权安全方面的挑战。

 

鉴于这些挑战,我认为数字内容制作将出现三大创新领域:1) 人工智能辅助内容创建工具,2) 基于云的资产管理、构建和发布系统,以及 3) 协作内容生成。

 

AI 辅助内容创作

 

今天,几乎所有的数字内容仍然是手工构建的,这增加了发布现代游戏所需的时间和成本。一些游戏已经尝试了“程序内容生成”,其中算法可以帮助生成新的地牢或世界,但构建这些算法本身可能非常困难。

 

然而,新一波 AI 辅助工具即将到来,它将能够帮助艺术家和非艺术家等更快、更高质量地创作内容,降低内容制作成本,并使游戏任务民主化生产。

 

这对于元宇宙尤其重要,因为几乎每个人都将被要求成为创造者——但并不是每个人都能创造出世界级的艺术。至于艺术,我指的是整个数字资产类别,包括虚拟世界、互动角色、音乐和音效等等。

 

AI 辅助内容创建中的创新将包括转换工具,可以将照片、视频和其他现实世界的人工制品转换为数字资产,例如 3 D 模型、纹理和动画。示例包括 Kinetix,它可以从视频中创建动画;Luma Labs,从照片创建 3 D 模型;和 COLMAP,它可以从静态照片创建可导航的 3 D 空间。

 

创意助理中也会有创新,他们会接受艺术家的指导,并迭代地创造新的资产。例如,Hypothetic 可以从手绘草图生成 3 D 模型。Inworld.ai 和 Charisma.ai 都使用 AI 来创建玩家可以与之互动的可信角色。DALL-E 可以从自然语言输入中生成图像。

 

在游戏创作中使用 AI 辅助内容创作的一个重要方面是可重复性。由于创作者必须经常返回并进行更改,仅存储 AI 工具的输出是不够的。游戏创建者必须存储创建该资产的整个指令集,以便艺术家可以稍后返回并进行更改,或者复制资产并修改它以用于新目的。

 

基于云的资产管理、构建和发布系统

 

游戏工作室在构建现代视频游戏时必须面临的最大挑战之一是管理创建引人入胜的体验所需的所有内容。今天,这是一个相对未解决的问题,没有标准化的解决方案;每个工作室都必须拼凑出自己的解决方案。

 

要了解为什么这是一个如此困难的问题,请考虑所涉及的大量数据。大型游戏可能需要数百万个不同类型的文件,包括纹理、模型、角色、动画、关卡、视觉效果、声音效果、录制的对话和音乐。

 

这些文件中的每一个都会在生产过程中反复更改,并且有必要保留每个变体的副本,以防创建者需要回溯到早期版本。今天,艺术家经常通过简单地重命名文件(例如,“forest-ogre-2.2.1”)来满足这种需求,这导致文件激增。而且由于这些文件的性质,这会占用大量存储空间,因为它们通常很大且难以压缩,并且每个修订版都必须单独存储。这与源代码不同,在源代码中可以只存储每个修订本身的更改,这非常有效。这是因为对于许多内容文件,例如艺术品,即使更改图像的一小部分也可以更改几乎整个文件。

 

此外,这些文件并不是孤立存在的。它们是通常称为内容管道的整体过程的一部分,它描述了所有这些单独的内容文件如何组合在一起以创建可玩游戏。在这个过程中,由美术师创作的“源美术”文件,通过一系列中间文件转换组装成“游戏资产”,供游戏引擎使用。

 

今天的管道不是很智能,并且通常不知道资产之间存在的依赖关系。例如,管道通常不知道居住在该关卡内的特定农民角色持有的 3 D 篮子的特定纹理。因此,无论何时更改任何资产,都必须重建整个管道,以确保所有更改都被清除和合并。这是一个耗时的过程,可能需要几个小时或更长时间,从而减慢了创意迭代的步伐。

 

元宇宙的需求将加剧这些现有问题,并产生一些新问题。例如,元宇宙将会很大——比当今最大的游戏还要大——所以所有现有的内容存储问题都适用于元宇宙。此外,元宇宙的“永远在线”特性意味着新内容需要直接流式传输到游戏引擎中;不可能“停止”元宇宙来创建新的构建。元宇宙需要能够即时更新自身。为了实现可组合性目标,远程和分布式创建者将需要访问源资产、创建自己的衍生品,然后与他人共享它们的方法。

 

满足虚拟世界的这些需求将为创新创造两个主要机会。首先,艺术家需要一个类似于 GitHub 且易于使用的资产管理系统,该系统将为他们提供与开发人员目前所享受的相同级别的版本控制和协作工具。这样的系统需要与所有流行的创作工具集成,例如 Photoshop、Blender 和 Sound Forge。Mudstack 是当今关注这一领域的公司的一个例子。

 

其次,内容管道自动化还有很多工作要做,它可以使艺术管道现代化和标准化。这包括将源资产导出为中间格式,并将这些中间格式构建为游戏就绪资产。智能管道将了解依赖关系图并能够进行增量构建,这样当资产发生更改时,只会重建那些具有下游依赖关系的文件——大大减少了在游戏中查看新内容所需的时间。

 

改进协作工具

 

尽管现代游戏工作室具有分布式、协作的性质,但游戏制作过程中使用的许多专业工具仍然是中心化的、单一创建者的工具。例如,默认情况下,Unity 和 Unreal 关卡编辑器都只支持一个设计师一次编辑一个关卡。这会减慢创作过程,因为团队无法在一个世界上并行工作。

 

另一方面,Minecraft 和 Roblox 都支持协作编辑;这就是这些消费平台之所以如此受欢迎的原因之一,尽管它们缺乏其他专业功能。一旦你看过一群孩子在 Minecraft 中一起建造一座城市,就无法想象想要以其他任何方式来建造。我相信协作将成为元宇宙的一个基本特征,允许创作者在线聚在一起构建和测试他们的作品。

 

总体而言,游戏开发的协作将在游戏创建过程的几乎所有方面变得实时。为了在元宇宙中解锁协作可能会发展的一些方式包括:

 

  • 实时协作世界构建,因此多个关卡设计师或“世界构建者”可以同时编辑同一个物理环境并实时查看彼此的变化,并具有完整的版本控制和变化跟踪。理想情况下,关卡设计师应该能够在播放和编辑之间无缝切换,以实现最快速的迭代。一些工作室正在使用专有工具(例如 Ubisoft 的 AnvilNext 游戏引擎)对此进行试验,而 Unreal 已尝试将实时协作作为最初为支持电视和电影制作而构建的 beta 功能。

  • 实时内容审查和批准,因此团队可以一起体验和讨论他们的工作。小组讨论一直是创作过程的关键部分。长期以来,电影都有“日报”,制作团队可以在其中共同回顾每一天的工作。大多数游戏工作室都有一个带大屏幕的大房间供小组讨论使用。但是远程开发的工具要弱得多。Zoom 等工具中的屏幕共享的保真度不够高,无法准确查看数字世界。游戏的一种解决方案可能是一种“旁观者模式”,在这种模式下,整个团队可以登录并通过单个玩家的眼睛看到。另一个是提高屏幕共享的质量,以更少的压缩换取更高的保真度,包括更快的帧速率、立体声、更准确的颜色匹配以及暂停和注释的能力。此类工具还应与任务跟踪和分配相结合。试图为电影解决这个问题的公司包括 frame.io 和 sohonet。

  • 实时世界调整,因此设计师可以调整定义现代游戏或虚拟世界的数千个参数中的任何一个,并立即体验结果。这种调整过程对于创造有趣、平衡的体验至关重要,但通常这些数字隐藏在难以编辑且无法实时调整的电子表格或配置文件中。一些游戏工作室已尝试为此使用 Google 表格,从而可以将对配置值的更改立即推送到游戏服务器以更新游戏的行为方式,但元宇宙将需要更强大的东西。此功能的另一个好处是,这些相同的参数也可以针对现场活动或新内容更新进行修改,从而使非程序员更容易创建新内容。例如,设计师可以创建一个特殊的活动地牢,并在其中放置比平时更难击败的怪物,但这些怪物会掉落异常丰厚的奖励。

 

  • 一个完全位于云端的虚拟游戏工作室,游戏创作者团队的成员(艺术家、程序员、设计师等)可以在任何地方、任何类型的设备(包括低端 PC 或平板电脑)上登录,以及可以即时访问高端游戏开发平台以及完整的游戏资源库。像 Parsec 这样的远程桌面工具可能会在这方面发挥作用,但这不仅仅是远程桌面功能,还包括创意工具的许可方式和资产的管理方式。

 

体验层:重新构想运营实时服务

 

元宇宙重组的最后一层涉及创建必要的工具和服务来实际操作元宇宙本身,这可以说是最难的部分。构建一个身临其境的世界是一回事,而在全球拥有数百万玩家并且 24/7 全天候运行则是另一回事。

 

开发人员必须应对:

 

  • 运营任何大型市政当局都面临着社会挑战,其中可能挤满了不总是相处融洽且需要裁决纠纷的公民。

  • 有效运行中央银行的经济挑战,它有能力铸造新货币并监控货币来源和汇入以控制通货膨胀和通货紧缩。

  • 运营现代电子商务网站所面临的货币化挑战,该网站有数千甚至数百万种商品待售,以及对优惠、促销和全球营销工具的相关需求。

  • 实时了解他们庞大世界中正在发生的事情的分析挑战,因此他们可以在问题升级到失控之前迅速得到警报。

  • 由于元宇宙(原则上)是全球性的,因此无论是单独还是集体,以任何语言与他们的数字组成部分进行交流都面临着挑战。

  • 频繁更新内容的挑战,以保持他们的元宇宙不断增长和发展。

 

为了应对所有这些挑战,公司需要装备精良的团队,这些团队能够访问广泛级别的后端基础设施以及必要的仪表板和工具,以允许他们大规模运营这些服务。两个特别成熟的创新领域是 LiveOps 服务和游戏内商务。

 

LiveOps 作为一个领域仍处于起步阶段。PlayFab、Dive、Beamable 和 Lootlocker 等商业工具仅实现了完整 LiveOps 解决方案的一部分。结果,大多数游戏仍然感到被迫实施自己的 LiveOps 堆栈。理想的解决方案包括:实时活动日历,能够安排活动、预测活动以及创建活动模板或复制以前的活动;个性化,包括玩家细分、有针对性的促销和优惠;消息传递,包括推送通知、电子邮件和游戏内收件箱,以及以用户自己的语言与用户交流的翻译工具;通知创作工具,因此非程序员也可以创作游戏内弹出窗口和通知;并进行测试以模拟即将发生的事件或新的内容更新,包括在出现问题时回滚更改的机制。

 

更发达但仍需要创新的是游戏内商业。考虑到近 80% 的数字游戏收入来自销售物品或其他免费游戏中的微交易,值得注意的是,没有更好的现成解决方案来管理游戏内经济——Shopify 的元宇宙。

 

今天存在的解决方案都只解决了部分问题。理想的解决方案需要包含项目目录,包括每个项目的任意元数据;用于真钱销售的应用商店界面;优惠和促销,包括限时优惠和定向优惠;报告和分析,有针对性的报告和图表;用户生成的内容,例如游戏可以出售自己的玩家创建的内容,并将一定比例的收入返还给这些玩家;先进的经济系统,例如物品制作(将两个物品组合成第三个)、拍卖行(因此玩家可以互相出售物品)、交易和送礼;并与 web3 世界和区块链完全集成。

 

下一步:游戏开发团队转型

 

在本文中,我分享了随着新技术开启游戏之间的可组合性和互操作性,游戏将如何转变的愿景。我希望游戏社区中的其他人能分享我对即将到来的潜力的兴奋,并希望他们受到鼓舞,与我一起建立发动这场革命所需的新公司。

 

即将到来的变革浪潮将不仅仅为新的软件工具和协议提供机会。它将改变游戏工作室的本质,因为该行业正在摆脱单体的单一工作室,并在新的水平层面上更加专业化。

 

事实上,我认为在未来,我们会在游戏制作过程中看到更大的专业化。我也认为我们会看到:

 

  • 世界建设者专门创造可玩的世界,既可信又奇妙,其中充满了适合该世界的生物和角色。想想为 Red Dead Redemption 打造的极其详细的狂野西部版本。与其在那个世界上为一个游戏投入这么多,为什么不重新利用那个世界来创建许多游戏呢?为什么不继续投资那个世界,让它成长和发展,随着时间的推移塑造自己以满足这些游戏的需求呢?

  • 叙事设计师在这些世界中制作引人入胜的互动叙事,充满故事情节、谜题和任务,供玩家发现和享受。

  • 体验创造者,他们专注于游戏玩法、奖励机制和控制方案,打造跨越世界的可玩体验。随着越来越多的公司试图将其现有业务的一部分引入虚拟世界,能够在现实世界和虚拟世界之间架起桥梁的创造者在未来几年将特别有价值。

  • 提供上述专家用于完成工作的基础技术的平台构建者。

 

我和 a16 z Games 的团队很高兴能够投资于这个未来,我迫不及待地想看到这些改变我们行业的变化将释放出令人难以置信的创造力和创新水平。游戏已经是娱乐业中最大的单一部门,但随着越来越多的经济部门进入网络并进入虚拟世界,游戏有望变得更大。

 

我们甚至还没有谈到即将到来的其他一些令人兴奋的新进展,例如 Apple 的新增强现实耳机或 Meta 最近宣布的新 VR 原型,或者将 3 D 技术引入带有 WebGPU 的网络浏览器,真正成为创造者的最佳时机非此刻莫属。

 

*文章来源Metaverse元宇宙,侵权必删

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