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传媒行业半年度策略:把握疫后复苏与长期增长两条主线
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1. 2022 年传媒板块回顾
1.1. 板块走势长期低迷,估值处于多年来底部
受各种内部及外部因素叠加的影响,传媒板块在 2022 年的走势相对低迷。截止至 6 月 17 日,传媒板块年内下跌幅度达到 23.21%,排在中信一级行业分类第 28 名,位于同期全行业涨 跌幅排名的尾部区间;作为比较基准,同期上证指数、沪深 300 指数、创业板指数涨跌幅分别 为-8.87%、-12.78%、-20.03%,传媒板块的涨跌幅显著跑输同期比较基准的涨跌幅。从短期影响走势的因素来看,2022 年传媒板块走势不理想主要来自于 2021 年较为火热的 元宇宙主题投资热情在 2022 年有所冷却、传媒以及互联网领域迎来了比较密集且力度更加严 格的政策监管、外部国际政局环境动荡以及年内国内多个城市疫情复发等因素共同导致,其中 我们认为疫情的复发和监管政策加压是对板块走势影响较为重大的因素之一。
在传媒各子版块中,以中信行业分类为标准,年内广播电视、出版为代表的传统传媒板块 下跌幅度相对较小且基本都能够跑赢作为比较基准的沪深 300 和创业板指,小幅跑输上证指数。在传媒板块整体走弱较为明显的环境下,传统传媒类公司展现出一定抗风险能力。子版块中, 互联网影音视频、游戏、互联网广告营销受监管政策、疫情复发等因素的影响导致下跌幅度比 较大。
从中长期的角度观察传媒板块的行情走势,每一个自然年度为统计口径,自 2016 年以来, 传媒板块在大部分时间的涨跌幅都不同程度跑输同期作为对比基准的沪深 300、上证指数、创 业板指,同时多年来也基本排在 30 个全行业涨跌幅的尾部区间,仅有 2019 年和 2021 年能够 排在全行业涨跌幅排名的中游。
截止至 2022 年 6 月 17 日,传媒板块市盈率(剔除负值,整体法)为 20.16 倍,与 2018Q4 时期的市盈率水平较为接近,为 2016 年以来估值历史分位数的 14%,目前传媒板块的估值水 平处于历史底部区间。
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导致中长期传媒板块走势表现比较弱的核心原因我们认为主要有以下几点:在行业环境层面,由于国内移动互联网普及率的持续提升并逐渐进入见顶阶段,用户增长 红利开始消退,部分此前能够实现高速增长的增量市场逐渐转为存量市场;近几年来影视文娱 行业天价片酬、偷税漏税、饭圈文化等乱象频发,引发大范围舆论风波导致监管层加大对影视 文娱领域的整治力度;对创作内容的监管力度持续加大,内容创作层面所要面临的不确定性风 险提升。在传媒板块内的上市公司层面,2015-2016 年传媒板块兴起较为密集的并购潮,部分上市 公司通过并购或借壳的行为从主营非传媒类业务的公司转型为主营传媒类业务或将原有的传媒 业务进行外延式拓展。虽然通过并购的方式实现了短期业绩的快速增长,也引起了市场广泛兴 趣,但部分并购的资产缺乏内生性的增长动力,难以维持业绩增长的持续性,导致在并购潮结 束后传媒板块整体的业绩增速下滑明显。
较多的大额溢价并购也导致传媒板块的商誉风险被大幅扩大,随着各类并购标的对赌到期, 业绩增长乏力导致潜在的商誉风险陆续爆发。大量计提的商誉减值传媒板块整体的净利润造成 了比较大的影响,2018-2020 年板块整体扣非后归母净利润仅有-167.52、-115.53、-124.58 亿 元。但同时随着较多商誉减值情形的发生,板块商誉风险也被陆续被释放,截止至 2021 年底, 传媒板块整体商誉为 716.62 亿元,相比 2017 年时最高峰的 1529.64 亿元减少了 53.15%,商 誉占净资产比例也从 24.24%下降至 10.89%,且现余商誉呈现出比较高的集中度,在 151 家传 媒类上市公司中商誉最高的 10 家公司商誉之和占板块总商誉的比重达到 63.6%,有 90 家公司 商誉低于 1 亿元或不存在商誉。因此基本可以预判,在经历了连续几年的商誉减值冲击后,部 分商誉较高的个股可能仍存在一定减值风险,但对于传媒板块整体业绩,未来商誉的潜在风险 影响将会明显减小。
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1.2. 2022Q1 业绩承压,Q3 或将回升明显
在业绩方面,以中信一级行业分类为标准,151 家传媒类上市公司在 2021 年合计营业收 入 5411.39 亿元,同比增加 8.2%,收入规模创近年来新高,如果对比疫情前的 2019 年,营业 收入规模也增加了 3.9%。在利润端共实现归母净利润 349.21 亿元,同比增加 373.3%,同比 增长幅度较大的主要原因是 2020 年的疫情对线下领域造成了较大影响,导致部分对线下依赖 程度较高的公司业绩基数低;另外 2018-2020 年部分公司存在着比较大额的商誉减值,拉低板 块整体净利润,随着商誉因素的影响逐渐减弱,2021 年市场恢复平稳后净利润也实现了比较明 显的增长。
进入 2022 年一季度后,国内部分省市再次突发疫情,部分上市公司业绩有所回落。2022Q1 传媒板块营业收入规模 1209.04 亿元,同比小幅下滑 2.6%,但相比 2020Q1 和 2019Q1 的整 体收入规模依然分别增长了 19.6%和 10.0%;2022Q1 归母净利润规模 87.51 亿元,同比减少 20.8%,一方面由于疫情影响下营业收入小幅减少,另一方面房租、人力等成本支出更加刚性, 因此净利润的下滑幅度要略高于营业收入的下滑幅度。
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结合 2021 年和 2022Q1 传媒板块的整体业绩情况,在经历了 2020 年疫情困扰后,传媒板 块在 2021 年实现了相对比较好的恢复,业绩重回增长轨道。而 2022Q1 则由于国内部分城市 尤其是一线核心城市疫情的反复导致单季度的营收和净利润未能实现较大的增长。综合考虑目 前本轮国内疫情的影响自 3 月开始持续至 5 月末,预计疫情对上市公司业绩的影响将持续至 Q2。
从几个重要子版块的业绩基本面情况来看。影视行业 2021 年的业绩增长较为明显,主要是 2020Q1 疫情困扰拖累全年业绩,在 2021 年行业恢复正常后部分影视院线类公司依靠内生性增长实现业绩扭亏为盈或亏损大幅缩减。2022Q1由于影视内容表现略低于预期加之部分城市疫情的复发,业绩相比2021Q1有所下滑。但随着管控的有效性提升,近期影院营业率开始逐步回升,电影市场票房表现转好,伴随内容 端供给的恢复,预计自 Q3 开始,影视行业的业绩环比将提升较为明显。
广告板块 2022Q1 业绩同比有所下滑,主要是核心城市在疫情影响下广告的正常投放节奏 和投放需求受到影响,加上部分广告主在面临较大的不确定性时缩减了部分投放需求导致广告 板块业绩出现下滑。近期随各地帮助企业纾困、刺激消费的政策陆续推出,预计广告主的投放 需求将有所回升,广告板块业绩也将迎来修复。游戏板块 2022Q1 营业收入 189.58 亿元,同比增加 4.3%,归母净利润 38.42 亿元,同比 增加 11.1%。考虑到 2022Q1 国内游戏行业受到版号政策限制,新游戏产品上线进度受影响, 而近期版号发放正趋于常态化,预计版号政策的边际改善叠加出海策略带来的海外地区收入增 长,游戏板块的业绩重回增长正轨。图书出版板块的业绩基本维持稳定,2022Q1营业收入规模325.66亿元,同比增加10.0%, 归母净利润规模 30.21 亿元,同比小幅减少 7.8%。
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2. 监管政策趋于稳定,有望迎来估值修复
2.1. 多轮监管政策陆续出台,压制板块估值表现
文化产业同时具有经济性和意识形态性双重特质,同时影视、图书、游戏等文化产业产品 作为满足普通大众生活、娱乐和学习需要的核心可选消费品之一,涉及种类广、受众群体多、 影响范围大,再加上在部分领域在发展过程中缺乏健康有序发展理念等原因导致乱象频出,文 化传媒领域也长期受到主管部门的重点关注,各类对于内容创作、从业人员管理的监管政策层 出不穷;在互联网领域也由于部分公司在发展过程中缺乏规范化而被列为主管部门的重点关注 方向,因此防止资本无序扩张,强化反垄断等监管政策也成为最近一至两年对互联网平台经济 领域的监管重点。对各类监管政策不确定性的担忧也成为了长期压制传媒板块估值表现的核心 原因之一。
近几年对于文化传媒以及互联网的监管主要集中在互联网平台经济、影视文娱行业、游戏 行业等重点领域,监管的方向主要围绕加强互联网公司反垄断及反不正当竞争的治理力度、提升文化产品内容质量、加强未成年人保护力度、整治文娱行业乱象、加强个人信息保护等主线 展开。在反垄断和反不正当竞争领域,一方面持续推出一系列监管条例和行为规定,针对现有《反 垄断法》进行修订更新以适应时代新发展,强化对平台经济领域的反垄断力度,完善反垄断法 律的管理框架;另一方面对出现垄断、不正当竞争、“二选一”等突出问题的企业持续加大处罚 力度,维护公平有序的市场环境。
在个人信息保护领域旨在加强提供重要互联网服务平台、用户数量巨大、业务类型复杂的 个人信息处理者所承担的义务,多措并举规范个人信息处理活动;侧重保护个人信息权益;保 障用户算法知情权和算法选择权等。在未成年人保护领域,包括规定游戏公司必须全面接入实名制注册以及防沉迷系统;对未 成年人网络游戏时间进行严格规定;严格禁止未成年人付费、打赏及“氪金”行为等;鼓励各 类 App 推出“青少年模式”。在提升文化产品内容质量领域,提倡创作积极向上的作品导向,影视作品反“注水”,游戏 产品倡导推出更多精品化游戏产品,提升国内文化产品核心竞争力。在整治行业乱象领域,加大对饭圈文化的整治,取消各类打投行为;加强对于演艺人员和 电商主播的日常税收管理;对演员“天价片酬”进行明确限制,开展各类专项行动对流量造假、 审丑盛行的乱象进行整治。
2.2. 整治主管部门态度转暖,常态化监管与支持健康发展并重
随着几轮行业监管政策和专项整治行动的酝酿、出台,文化传媒以及互联网领域的监管开 始呈现出节奏常态化、方向清晰化、执行细节化等特征;官方多次表态经过多轮治理,部分重 点领域的乱象已经得到明显改善,主管部门对传媒以及互联网公司的态度和论调也相比以往有 所缓和。在近期包括国务院、政治局等召开的重要会议中多次重复提出要促进平台经济健康发 展并肯定了平台经济健康发展在我国经济、民生、消费、就业等领域发展中的重要意义,或将 意味着监管部门的态度也开始转向更加积极的一面,由强调反垄断、防止资本无序扩张转变为 实施常态化监管以及促进平台经济健康发展并重。
我们认为目前文化传媒以及互联网板块目前正处于“政策底”的位置,针对部分领域例如 游戏产业的监管政策已经接近极致状态,随着治理手段有效性的提升,未来监管进一步加强的 概率和空间都在不断降低,当传媒公司以及互联网公司逐渐能够充分适应现行监管框架和要求 后,将走向更加符合国家倡导的健康规范发展道路,市场对监管不确定性的担忧也有望得到缓 解,板块估值也将迎来修复。
3. 电影:H1 受疫情影响较大,Q3 有望实现环比大幅改善
3.1. 疫情下营业率持续走低,票房同比下滑幅度较大
由于内容表现不及预期、全国多点疫情复发等原因的影响,2022 年国内电影市场表现较弱。根据猫眼专业版数据,截止至 5 月底,2022 年国内电影市场票房总票房仅有 152.60 亿元,相 比 2021 年同期减少 40.1%,观影人次 3.45 亿人次,同比减少 44.6%,放映场次 4280.1 万场, 同比减少 19.9%。
进一步拆分月度情况,1 月-2 月由于上映影片质量不及预期,票房出现不同程度的下滑, 但差距不大;3 月-5 月下滑幅度相比 1 月-2 月明显提升,降幅分别达到 63.5%、77.4%、85.3%, 观影人次分别也同比减少 64.2%、76.8%、83.8%,主要由于一线核心城市自 3 月开始陆续出 现疫情,全国范围不同程度加强疫情防控手段,影院经营受限,营业率也持续走低,全国影院 经营率最低时不足 50%。在 3-5 月间本应有所表现的清明节、劳动节和端午节三个重要档期也 受到显著影响,票房分别同比减少 85.2%、82.2%、61.8%。
电影产业放映端和内容端息息相关,在放映端出现明显的缺口时,内容供给端自然也受到 比较大的影响。随着影院营业率的走低,部分原定于清明节、劳动节以及端午节档期上映的影 片先后宣布撤档,仅有少量新片维持原定上映计划,内容端的缺失无法有效吸引观众前往影院, 进一步助推了票房的下滑。在内容端,2022 年 1-5 月新上映影片数量 149 部,同比减少 33.5%, 其中 5 月上映影片数量同比减少 63.7%,下滑明显。
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3.2. 头部院线市占率持续提升,竞争优势明显
过去几年国内影院数量的新增速度不断下滑,影院地区分布存在结构性的不合理,导致部 分城市和地段的影院数量明显大于实际需求,影院之间竞争激烈,投资新建影院的风险加大, 投资回报周期拉长。而在疫情的影响下,影院则需要承受更大的经营压力,行业出清速度相比 以往加快,根据灯塔专业版数据显示,截至目前国内影院数量为 11973 家,相比 2021 年底小 幅减少了 2.5%。在另一方面头部影投和院线公司资金相对充裕、抗风险能力更强,能够在行业低迷时期提升自身市场占有率,同时通过积极探索非票业务新业态以尽可能降低疫情带来的影响;在疫情 后行业恢复经营的时期内,头部影院和院线也能够依靠自身的经营效率优势实现较快的恢复。
根据猫眼专业版的数据显示,2020 年新冠疫情发生之后,国内头部院线和影投的市场占有 率开始呈现持续提升的趋势,万达电影在 2020 年和 2021 年的院线市场占有率大约为 15.15% 左右,相比疫情前提升了约 1-1.5pct;2022 年 1-5 月万达在院线的市场占有率进一步提升至 16.2%,其中 3 月-5 月单月的市场占有率一度高达 18.2%-21.5%。2022 年的疫情或将进一步 加速国内影院和院线市场的出清,尤其是地方性院线公司可能要承担更大的风险,预计在行业 恢复正常经营后,影院端供给修复,头部全国性院线公司市场集中度相比 Q2 将出现小幅下降, 但仍不改中长期提升的趋势。(报告来源:未来智库)
3.3. 暑期档将至,内容供给逐渐恢复
随着疫情管控效果的逐渐显现,国内影院的经营率自 4 月中旬触底后开始逐渐恢复,北京 也宣布自 6 月 6 日起部分地区影院能够限流开放。近期营业影院数量恢复至 10000 家左右,营 业率也基本保持在八成以上。预计伴随上海地区的有序恢复,国内影院营业率还将进一步提升, 恢复至接近本轮疫情发生之前的水平。在内容供应端,近期上映好莱坞进口影片《侏罗纪世界 3》,在缺乏上海票仓的情况下,上 映 10 天票房依然超过 6 亿元,成为年内进口影片票房冠军,显示出在具备内容供给的情况下, 观众观影需求仍比较旺盛。在 3-5 月有较多满足上映条件但因疫情原因而撤档或暂未定档的影 片也将随影院营业率的恢复陆续定档上映,加上部分已经宣布定档暑期上映的影片,内容供给的恢复也将吸引观众回流至影院。
参考经历了 2020 年疫情困扰后 2021 年的票房恢复情况,在影片供给相对充裕的情况下, 国内观众的观影需求存在支撑,春节、国庆等热门档期时段均有不错的票房表现。2022H2 随 着国内疫情的有效控制,影院营业率和内容供给将双双修复,推动电影行业加速复苏,加上暑 期档将至,预计自 Q3 开始电影行业将有明显好转。
4. 广告:短期承受疫情压力,中长期仍有空间
4.1. 疫情影响广告需求,消费品投放相对稳定
进入 2022 年后,广深地区、上海、北京、杭州、吉林、黑龙江等省市均出现新冠疫情反 复的情况,且本轮疫情的传染性相比以往更强,防控难度也相应加大,因此各地采用了比较严 格的防控措施,导致 2022 年来经济、消费等数据相比 2021 年有不同程度的下滑。根据国家统 计局数据,2022 年 1-4 月社会消费品零售总额 138142 亿元,同比下降 0.2%,其中 4 月受影 响较为严重,同比下降 11.1%;实物商品网上销售增速也有所放缓,1-4 月全国实物商品网上 零售额 32886.7 亿元,同比增长 5.2%,实物商品中吃类以及用类分别同比增长 12.9%和 6.3%, 保持稳定的增长,但穿类同比下降 1.7%。
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根据 CTR 统计数据显示,2022 年以来国内广告市场全媒体投放数据相对上年来说略有缩 减,2-4 月投放分别同比减少 7.0%、12.6%、19.5%,降幅逐月扩大。本轮广告投放数据下滑 主要原因有:一是受外部环境以及疫情的困扰导致国内广告投放的需求和节奏都受到影响;二 是部分广告主例如在线教育、医美等 2021 年投放较多的行业受到政策的严监管,影响了投放 需求;三是 2020H2 和 2021H1 广告投放需求随经济环境好转后回暖明显,基数相对较高。
从 2022 年 1-4 月投放花费较多的广告主所属行业来看,在电梯 LCD 领域,投放广告花费 靠前的消费品领域也保持了稳定的投放花费增长,其中饮料、饮品、个人用品、酒精类饮品不 仅广告投放花费居前,且分别同比增长 142.0%、26.7%、110.3%、259.0%;在电梯海报领域, 饮料、商业及服务性行业、酒精类饮品投放花费靠前并实现较好增长,分别同比增长 66.3%、 33.5%、53.7%。总体来看,2022 年 1-4 月饮料以及酒精类饮品投放花费相对比较多,且增长 稳定,食品和药品行业投放花费同样较多且在整体投放下滑的情况下依然保持了稳定的投放。在投放渠道上,梯媒继续保持比较高的景气度,在 2022 年 1-4 月行业整体投放下滑的基础上 电梯海报和电梯 LCD 依然保持着 9.0%和 10.5%的增长速度。
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4.2. 随经济和消费回暖,中长期仍有较大增长空间
短期来看,进入 5 月后,各地疫情明显好转,消费数据有所回升。5 月社会消费品零售总 额的降幅已收窄至 6.7%,1-5 月网上实物累计零售额增幅也由前四个月 5.2%的增幅提升至 5.6%,其中吃类实物回升更加明显,同比增长 16.0%。预计随着 6 月上海地区进入复工复产阶 段后,消费、物流逐渐恢复,经济以及消费数据也将进一步回暖,有望环比改善明显。
考虑广告市场的景气度与国家宏观经济运行周期存在比较高的一致性,在经济上行时期, 广告主为扩大自身业务规模会普遍上调广告预算,反之亦然,因此预计短期广告市场也将随国 内宏观经济的逐渐好转呈现出一定修复性。而在中长期的维度,以广告行业规模占 GDP 比重 作为衡量,我国广告领域仍有比较大的发展空间。2021 年国内广告行业营业额约为 1.02 万亿 元,占 GDP(现价)比重大约为 0.89%,自 2012 年以来国内广告行业营业额占 GDP 比重维 持在 0.87%-0.9%之间。根据《中国传媒产业发展报告(2019)》,发达国家广告营业额占其 GDP 比重约为 2%左右,其中美国为 2.5%,日本为 1.6%,目前国内广告行业占 GDP 比重相比发达 国家尚有较大的差距,加上我国 GDP 目前仍处于稳定增长阶段,预计未来国内广告行业的增 长将双重受益于 GDP 的增长和广告行业占 GDP 比重的结构性提升。
5. 游戏:版号政策回暖,出海带来新增长曲线
5.1. 版号停发、用户红利消失影响行业增速
根据游戏产业报告披露的数据显示,2021 年国内游戏市场销售收入 2965.13 亿元,同比 增长 6.4%,增长幅度相比 2020 年下滑 14.3pct,其中移动游戏市场规模 2255.38 亿元,同比 增长 7.6%,增幅同比下滑 25pct。2021 年行业规模增速出现较大幅度的下滑一方面是由于 2020 年疫情期间国内居民居家时间变长推动当年游戏市场规模出现加速增长,基数变大;另一方面 是由于 2021 年 8 月后国内游戏版号再次停发,新游戏的上线进度受到一定影响,而老游戏产 品又难免受到生命周期的影响而出现流水自然下滑,两种因素叠加导致 2021 年行业规模增速 明显低于 2020 年。
在用户规模层面,随着互联网用户增长红利消退,游戏用户渗透率趋于饱和;再加上史上 最严格的未成年人保护及防沉迷政策出台。2021 年国内游戏用户规模为 6.66 亿人,仅同比微 增 0.22%。国内游戏用户规模自 2014 年以来始终保持在低于 10%的低速增长的状态,在用户 增长进入瓶颈期时,用户 ARPU 值的提升将会是驱动国内游戏市场规模增长的核心动力。
如果从用户 ARPU 值角度来看,根据市场规模和用户规模测算 2021 年国内游戏用户整体 ARPU 值约为 445.2 元,同比增 6.2%,其中手游用户 ARPU 值为 343.8 元,同比增 7.2%。根 据 NEWZOO 披露的数据,在比较成熟的北美以及欧洲地区,2021 年游戏用户 ARPU 值分别 为 200.9 美元与 77.2 美元;中国游戏整体用户以及手游用户 ARPU 值更加接近亚太地区以及 全球整体水平,但相比北美和欧洲市场的高 ARPU 值还有一定差距。预计随着国内游戏行业精 品化的长期发展趋势下,国内游戏用户付费意愿和付费率将随之提高,加上国内经济长期向好 发展下居民可支配收入以及文化消费类支出占比的提升,推动国内游戏用户 ARPU 值继续以稳 定的速度保持增长。
5.2. 游戏版号提质减量趋势不改,存量竞争愈发激烈
4 月 11 日国家新闻出版署下发 2022 年 4 月游戏版号,也是继 2021 年 8 月版号第二轮停 发后再次发放的首批游戏版号,此轮停发时间 263 天,与 2018 年停发 265 天的时间相差无几, 此后 6 月 7 日再次发放 2022 年第二批游戏版号,两次版号的发放显示国内游戏版号的审批发 放流程正在逐渐趋于平稳,政策端开始有所回暖,未来版号的常态化发放能够释放更多的新游 戏上线,帮助国内游戏行业恢复增长。但从数量上看,2022 年两次发放游戏版号数量分别仅有 45 款与 60 款,相比本轮停发前 月均发放百款左右的数量有一定差距,监管部门对于游戏行业供给端的核心思路仍然是提质减 量,通过严控版号数量提高了版号审批的门槛和难度,推动游戏厂商在研发阶段对产品质量进 行打磨升级。
从获得版号的产品和游戏公司来看,在 4 月和 6 月发放的 105 款游戏中,有包括三七互娱、 米哈游、完美世界、世纪华通、多益网络等在内的多家中小游戏厂商产品获得版号,但两大巨 头游戏公司腾讯和网易还均未有产品获得版号。考虑目前国内游戏行业高集中度的竞争格局, 大厂已经有部分获版号的产品储备可以择期上线,并且还可以依靠较多的存量长线产品维持自 身的收益和现金流,抗风险能力更强,因此目前版号的发放短期内存在一定程度向中小厂商倾 斜的可能。
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在另一方面,国内游戏市场用户红利的消退叠加版号政策的不断变化导致国内游戏市场进 入愈发激烈的存量竞争阶段,《王者荣耀》、《和平精英》、《梦幻西游》等来自于大厂的游戏通过 自身技术水平的提升对现有游戏进行更新迭代并依靠长线化运营思维持续推出各类创新活动和 玩法,长期维持用户活跃度并刺激用户充值流水的增长,在国内流水排行榜单中实现持续霸榜。头部老游戏产品的强势表现说明通过长线化的运营思路和出众的游戏品质,游戏产品的生命周 期可以得到有效的延长,显著提升产品盈利能力;但在另一方面,当市场进入存量竞争的阶段 时,老游戏的持续霸榜在一定程度上也挤占了新游戏获取用户和流水的空间。
根据游戏产业报告数据,2021 年内地游戏市场流水 TOP100 中仅有 18 款新游入榜,相比 2020 年 25 款的入榜新游数量减少了 7 款;在 2019-2021 年间,上线时间在 5 年及以上的长线 游戏产品流水占比也在持续增加,相应导致新上线游戏产品的流水占比则持续降低。因此对于 用户增量空间不断缩小,存量竞争痕迹较为明显的国内游戏市场来说,市场竞争的重心开始偏 向于长线化运营趋势下的游戏核心质量比拼,具有创意玩法、精美画面等要素的高质量新游戏 才能够从用户黏性高的老产品中吸引用户,而偏长线化的运营思路则能够帮助新游戏产品维持 用户留存,提升自身长期盈利能力。
5.3. 国内游戏产业加快出海步伐,寻找新增长曲线
由于国内市场进入存量时代,市场竞争激烈;版号的停发影响国内游戏产品研发、上线进 度;版号发放数量的缩减又可能难以满足更多游戏厂商的需要;国内对于游戏内容的监管也十 分严格。多个因素的叠加提高了国内游戏厂商探索海外市场的必要性,助推了国内游戏产业出 海步伐的加快。2021 年中国自主研发游戏海外市场实际销售收入 180.1 亿美元,同比增长 16.6%;自 2018 年来,随着国内游戏厂商出海力度加大,国内自研产品在海外的收入增速始终高于国内部分的 增速,海外市场也为国内游戏厂商提供了新的业绩增长曲线。根据 SensorTower 数据,2021 年共有 42 款国内手游产品在海外市场收入超过 1 亿美元,相比 2020 年数量上增加了 5 款,国 内出海收入 TOP30 的手游产品在 App Store 和 Google Play 总收入达到 115 亿美元,相比 2020 年增长 24%,是 2019 年的 1.8 倍。
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一方面见到海外地区的增长潜力后,越来越多的国内游戏厂商加入出海的行列,另一方面 伴随国产游戏精品化程度的加深,国内游戏厂商研发实力和海外市场运营能力不断加强,《原神》、 《PUBG Mobile》、《万国觉醒》等高质量游戏产品在海外取得不俗成绩,国内游戏厂商以及国 产游戏在海外市场的竞争力和影响力持续扩大。根据游戏产业报告,中国、美国、日本、韩国、英国、德国六个主要移动游戏市场占全球 移动游戏收入比重在 85%以上,而基于成熟市场下用户比较高的付费意愿以及付费能力,美国、 日本、韩国、英国、德国五个比较发达的游戏市场也成为了国内游戏厂商出海的重要目标,占 2021 年国内移动游戏出海收入比重的 66.4%。
在六个主要移动游戏市场中,除韩国市场外,美国、日本、英国、德国四国移动游戏市场 流水 TOP100 中,来自中国的发行商数量和中国移动游戏的数量都在逐年增加。同时国产游戏 在这四个主要市场的流水也保持了较快的速度,流水 TOP100 中来自于中国游戏的流水保持较 大幅度的增长,其增速明显高于非中国游戏的流水增长速度。
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在游戏上市公司层面,来自于海外地区的收入规模和收入占比也处在持续提升之中。A 股 游戏类上市公司来自于境外的收入规模从 2015 年的 47.37 亿元提升至 2021 年的 242.17 亿元, 收入占比从 16.95%提升至 32.77%,其中有 10 家公司来自海外市场的收入占比超过 40%。根 据腾讯 2021 年财报显示,腾讯来自海外地区的游戏收入增长速度达到 31%,远高于同期国内 游戏业务 6%的收入增长速度,海外市场的游戏收入占腾讯游戏业务收入比重升至 26%以上。另一国内游戏巨头公司网易的 CEO 丁磊公开表示目前网易游戏海外市场营收占比在 10%以上, 未来希望海外市场收入占比能达到 40%-50%。显示在国内游戏出海的大趋势下,不论大型公 司还是中小型公司,海外都已经成为了重要的战略发展地区,未来国内游戏公司来自于海外市 场的收入占比或将进一步提升。
早在 2000 年 6 月国务院办公厅转发《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,开始 针对国内游戏机市场进行治理,明确停止一切关于游戏机的生产、销售、经营活动。直至 2014 年国务院发布的《国务院关于在中国(上海)自由贸易试验区内暂时调整有关行政法规和国务 院文件规定的行政审批或者准入特别管理措施的决定》中表明在上海自贸区内“允许外资企业 从事游戏游艺设备的生产和销售,通过文化主管部门内容审查的游戏游艺设备可面向国内市场 销售。”才宣告长达 13 年的“游戏机销售禁令”被解除。
但长期以来游戏主机在国内游戏产业发展过程中的缺位导致了国内由移动游戏占据绝对主 导地位的市场结构与海外市场以端游和主机游戏为主的市场结构有比较大的不同。2021 年国内 移动游戏市场规模占行业整体比重达到 76%,PC 游戏占比 20%,主机游戏市场规模仅有 25.8 亿元,占国内游戏市场整体规模的 0.8%。但在全球市场中,以 NEWZOO 统计 2021 年数据为 口径,手机游戏(含平板游戏)占比为 51.5%,PC 游戏占比 20.5%,主机游戏占比 28.0%。不同的产业结构和游戏文化氛围也导致国内外游戏厂商研发侧重的领域不同。索尼、任天堂、 暴雪等海外巨头游戏公司主要集中在 PC、主机领域的 3A 级别游戏,对手游产品的涉猎相对较 少,而中国游戏厂商在国内手机渗透率和出货量持续走高的红利期内积累了比较多的手游研发、 运营经验,也验证了各类手游玩法、数值系统设定、买量推广策略、F2P 收费模式等要素的有 效性,大量手游领域研发与运营经验的积累保障了国内游戏厂商在出海过程中与巨头游戏公司 的竞争能够保持差异化优势。
从市场结构的变化情况来看,全球范围内移动游戏的市场规模占比还在持续提升中,显示 出移动游戏领域仍然能够保持着高于行业整体的规模增长速度,中东、非洲、东南亚、拉丁美 洲等地区的游戏市场还存在着比较多的用户规模和 ARPU 值的增长红利。基于中国游戏厂商在 手游领域的差异化竞争优势,加上游戏厂商陆续在海外设立工作室以提升本土化产品能力,预 计未来国内手游厂商出海的潜力以及市场空间依然十分广阔。(报告来源:未来智库)
5.4. 版号政策恢复有望修复估值,出海成为常态化
短期来看,执行严格的未成年人防沉迷措施虽然对用户规模的增长带来小幅影响,但考虑 到未成年人的付费能力比较弱,国内游戏用户的结构性优化对国内游戏市场的规模和游戏公司 的业绩影响并不大,但严格执行国家政策却能够平息舆论风波带来的负面影响,降低游戏产业 负面新闻比例。伴随未成年人防沉迷措施的逐步落地,版号发放开始趋于常态化,游戏产业政 策端转向积极一面,游戏公司也能够对现有产品的研发、测试以及上线进度进行合理排期,国 内新游产品供给恢复,行业整体的景气度有望回升,由版号问题导致的国内游戏产业增长趋缓 有望得到一定程度改善。从当前储备产品的情况来看,上市公司的部分产品储备已经拥有版号 或正在申请版号阶段。产品上线后将推动公司业绩和基本面转好,但由于游戏产品成本和销售费用前置的特点加上国内游戏产品开始更偏重于长运营周期的产品模式,业绩的转化存在一段 时间的滞后性。
在另一方面,在经历了几年市场规模的快速增长后,国内游戏市场开始进入逐渐由高增长 的增量市场逐步过渡到存量市场,加上版号政策的限制以及游戏玩家长久以来对游戏品质要求 的逐渐提高,长期来看将推动国内游戏产业越发重视产品精品化的发展方向,愿意投入更多精 力在研发、运营精品长周期游戏产品的公司在未来将会具有更强的竞争优势。在出海已经成为国内游戏公司重点战略的市场环境下,游戏产品全球化的立项目标和发展 战略能够一定程度规避版号困境带来的国内市场不确定性风险,部分没有版号的游戏产品先行 在海外地区上线或产品在立项阶段就明确只针对海外市场都有可能成为未来国内游戏产业常态。另外游戏产业出海也是国家政策倡导和鼓励的文化输方式之一,除了经济功能外还承担文化传 播功能。考虑海外市场政策限制较少,成熟的游戏市场用户付费能力强,发展中的市场增长潜 力大,加上国内游戏厂商和产品近两年在海外市场的表现优异,因此我们认为国内游戏公司加 速出海的步伐基本不会发生改变。
6. VR/AR:硬件设备快速放量
6.1. VR/AR 提供虚拟世界入口,提升互联网使用体验
以 Roblox 上市、Facebook 更名 Meta 等事件为标志,2021 年“元宇宙”开始引起市场广 泛关注。目前来看,市场对于元宇宙的终极形态还没有形成一致意见和准确的定义,依据维基 百科对元宇宙的描述认为元宇宙是一个聚焦于社交链接的 3D 虚拟世界之网络,主要探讨一个 持久化和去中心化的三维虚拟环境,此虚拟环境将可以通过虚拟现实眼镜、增强现实眼镜、手 机、个人电脑和电子游戏机进入人造的虚拟世界。根据 Roblox 认定的元宇宙八大特征包含了 身份、社交关系、沉浸感、随时随地、低延迟、多元化、经济系统、文明;支撑技术上包括 AI、 区块链、AR/VR、云计算、数字孪生等必备技术。我们认为在元宇宙的诸多支撑技术中,VR/AR 作为通向元宇宙虚拟世界的入口其重要性不 言而喻。中短期来看,VR/AR 技术的逐渐推广与应用能够帮助现存的互联网实现使用体验的升 级,当 VR/AR 技术进入更加成熟的阶段,轻量化、便携性、体验感大幅提升后,人类的生活、 工作、娱乐以及行为方式都有可能发生极大的变化。
相比于当下基于智能手机终端展开的移动互联网技术和媒体传播方式,VR/AR 所营造的虚 拟空间和虚拟影像不仅能够通过技术的方式将信息传播从二维层面进化向三维层面,进一步提 升了媒介传递信息的效率和复杂程度,改变了参与者与媒介信息的交互模式,也能够通过技术 的方式刺激使用者的感官,提升参与者在媒介信息传递过程中的感知深度,符合信息传播媒介 进化的特征,因此我们认为 VR/AR 有望成为下一代的超级媒介。但综合考虑到目前 VR/AR 终 端在便携性、社交功能、落地应用、使用体验、价格要素仍然存在较多的痛点仍待解决,现阶段以及未来中短期 VR/AR 技术仍然将以补充性功能为主,购买者和使用者以尝鲜的心态为主, 暂时难以颠覆手机作为当下大众媒介工具与通用计算平台的地位。
6.2. 硬件设备出货量、内容数量进入快速增长阶段
在硬件端,根据 VR 陀螺以及 IDC 的数据统计和预测,随着 Meta 旗下爆款 VR 头显终端 Quest2 的问世,当前时点正处于 VR/AR 出货量明显加速的阶段,VR 陀螺预计 2021 年 VR 头 显出货量超过 1000 万台并将在未来继续保持高速增长;同时 IDC 统计数据显示 2021 年全球 VR/AR 终端出货量达到 1123 万台,同比增长 92%,其中 VR 头显出货量 1095 万台。另一方 面,在近期“6·18”电商促销活动中,爱奇艺公布旗下 VR 品牌奇遇 VR 销量快速增长,开售 后 1 分钟的成交额超上年全天,开售 4 小时销售额同比增长 12 倍;同时多家媒体也报道国内 VR 头显厂商 Pico 将 2022 年的销量目标由 100 万台上调 80%至 180 万台。结合全球 VR/AR 设备的出货量来看,目前 VR/AR 头显终端出货量正进入快速增长阶段,随着技术的迭代升级, VR/AR 带来的沉浸体验进一步增强,加上消费级终端的推广普及,预计未来中期 VR/AR 的头 显终端销量仍将继续保持较快的增长。
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在内容分发端,随着头显设备出货量的快速增加,VR 平台的应用数量也处在较快的增长 之中。基于 Steam 内容审核机制相对宽松,成为最早最大的 VR 内容平台之一。根据青亭网统 计的数据显示,截止至 2022 年 5 月,Steam 平台共有 6614 款 VR 应用,相比 2020 年 1 月时 的 4697 款增加了 40.8%,其中 VR 独占(仅有 VR 设备可用)内容数量占比维持在 83%以上;由于 OculusQuest 官方平台对内容审核比较严格导致应用数量仅有 364 款,但相比 2020 年 2 月的应用数量依然增加了 137.9%;得益于 Quest2 头显设备较好的销量以及 Quest 官方内容 平台严格的审核机制,作为第三方发行平台的 SideQuest 承接了部分未能登录 Quest 官方平台 的内容应用,增长也最为迅猛,SideQuest 平台的应用数量从 2020 年 2 月的 235 款增加值 2022 年 5 月的 3201 款,增长超 12 倍。各应用平台 VR 内容数量的大幅增加说明在虚拟现实的内容 应用领域入局者有明显增长,内容数量的增加以及多样性的提升有望进一步带动硬件产品销量 的增长。
早期 VR/AR 硬件设备厂商数量众多,技术路径、缺乏统一标准,各家设备互不兼容,难 以像 PC 或者手机一样可以做到一次性开发多设备使用,导致了内容开发者需要基于不同设备 的 SDK 进行对接移植,开发工作比较繁琐。2019 年 7 月,Khronos Group 发布了正式版 OpenXR1.0 规范,OpenXR 是一个开放式、无版权费的标准规范,能够使 VR/AR 应用在不同 品牌的设备中运行,简化应用开发难度,降低开发成本。对于硬件厂商来说,降低内容门槛后 能够为消费者提供更多的内容支持,形成互联互通的开放生态。目前 Oculus、Valve、Unity、 Unreal、微软等主要软硬件厂商与平台都先后宣布加入 OpenXR。形成统一标准后,应用研发 的门槛和成本下降,将进一步增加 VR/AR 生态内容数量,降低内容的研发难度,吸引消费者 和内容开发者进入产业之中。
在平台 VR 用户规模方面,Steam 平台的 VR 设备渗透率虽然短期波动,但总体呈现波动 中向上的趋势,截止至 2022 年 2 月基本能够维持在 2%左右的渗透率水平。假设取 2020 年 1.65% 的月平均渗透率和 2021 年 2.02%的月平均渗透率,并结合 Steam 平台公布的 2020 年 1.2 亿 以及 2021 年 1.32 亿的月活跃用户规模来看,粗略估算下 Steam 平台 VR 设备的月活跃用户数 量从 2020 年的 198 万增长至 2021 年的 267 万,增幅 34.8%。同时结合 2020 年和 2021 年 Steam 平台年度数据显示:2020 年 SteamVR 会话数量 1.04 亿,新增用户 170 万,VR 收入 增长 71%,VR 游戏时间增加 30%,销量增长 32%;2021 年 SteamVR 会话数量达到 1.27 亿,增长 22%,新增用户 188.7 万,同比增长 11%。综合以上数据可以看出目前 Steam 平台上 VR 用户规模和 VR 游戏需求处在持续稳定提升之中。从每月 VR 渗透率变动的情况来看,在 2020 年 4 月首个真正意义上的 3A 级 VR 游戏《半 衰期:艾利克斯》上线后,带动 Steam 平台 VR 的活跃渗透率从 3 月的 1.16%大幅提升至 4 月的 1.91%。而 2020 年 10 月 Quest 2 发布后,平台的 VR 渗透率再上一个台阶。从爆款终端 设备的上市以及爆款应用的上线两个方面验证了对 VR 行业用户规模以及活跃度的提振效应。
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6.3. 应用场景游戏先行,仍有大量应用场景待开发
根据德勤公布数据显示,2020 年 VR/AR 领域以游戏、影视、娱乐教育为代表的 2C 消费 端应用场景支出占比过半,游戏和娱乐的渗透率也最高,2B 应用主要以工业制造、医疗、零售 业为主。
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VR/AR+游戏
基于 VR 和 AR 各自的特点以及当前应用场景的规模情况,我们认为当下 VR 终端暂时无 法做到足够轻量化和便携,社交功能欠缺,商业模式不够清晰,导致现阶段 VR 的应用场景受 到了一定的限制。而游戏的商业模式足够成熟清晰,且 VR 特有的沉浸式特点与游戏应用天然契合,因此游戏能够成为 VR 应用最先落地的场景,短期可以将 VR 设备暂时看作类游戏主机 终端。AR 由于当前娱乐功能弱,技术难度高,设备相对昂贵,虚实共存的特点使其应用场景 更偏向于 B 端,娱乐属性较弱。
VR/AR+教育
目前 VR 技术已经在中小学课程、高效课程以及职业培训等领域开始进行初步的探索应用, 通过 VR 特有的游戏化、情景化等手段打造沉浸式和交互性的学习体验,将被动接受知识向主 动体验知识升级,使课程更加生动形象,激发学习兴趣。并且虚拟环境中通过计算及图形技术 的形式能够创造低成本和低风险的学习和实操环境,例如学科教育中的化学实验可以避免有毒 环境以及试验器械操作不当引发的风险,职业培训中的高危环境以及昂贵器械也可以通过虚拟 现实技术提供更加优化的解决方案。
VR/AR+影视/直播
在直播方面,VR 自身的沉浸式特点能够将现有的直播体验进行升级,360°的环绕画面在 各类新闻事件、体育赛事、音乐会、演唱会等大型活动中发挥作用,通过近眼显示功能使画面 更加立体真实,使用者可以主动选择观看直播的位置而不是被动接受,使 VR 的使用者身在家 中却仿佛置身现场一般。
VR/AR+社交
VR/AR 社交目前主要以虚拟形象的社交应用为主。与目前微信、QQ、微博等线上社交应 用不同之处在于,微信等传统线上社交软件所满足的是无需见面就能够完成社交联系,对社交 的即时性要求低;但 VR 社交虽然同样是在线上发生,但本质是在虚拟世界中见面且能够实现 交互,对社交行为的即时性要求更高。未来包括游戏、影视、工作等各类 VR 应用可能都会加 入不同程度的社交功能,打造一个虚拟的平行世界,VR 社交领域将迎来更加快速的发展。
VR/AR+工业
VR/AR 技术在工业产业领域能够赋能产品研发、装配、维修等多个环节,提升设计、测试、 运营维护的可视化程度目前 AR 的远程协助解决方案开始受到企业的关注和使用,通过第一视 角 AR、实时音视频、5G 通讯等技术的融合,远程专家能够指导一线现场人员对设备进行安装、 维修,快速高效解决问题,帮助工业企业降本增效。在工业生产领域实操培训过程中,VR/AR 也能够将作业流程、操作步骤直接叠加至真实场景中,降低学习理解难度,提高学习效率。目 前全球范围内多个国家的工业生产企业已经开始初步将 VR/AR 技术投入到工业生产制造领域 之中。
VR/AR+其他应用场景
其他 VR/AR 技术应用场景还有 VR/AR+展示、VR/AR+医疗、VR/AR+健身、VR/AR+旅游、 VR/AR+电商等。VR 凭借私密性、沉浸感决定了其在游戏、娱乐、教育社交等领域具有天然的 优势,AR 能够与现实世界交互联通的特点决定了其在工作、生产等领域能够发挥更大的作用。Oculus Quest 2 作为一款当前消费级 VR 头显终端设备,出货量的增长正在带动 VR 应用数量 快速增加,目前 AR 领域尚未出现消费级终端设备,一旦出现可能将加速 AR 在下游应用领域 的发展。
6.4. 国际巨头纷纷入局,产业飞轮将启
Oculus Quest2 的上市推动 VR 头显设备出货量大幅增长,苹果、索尼、微软等国际互联 网巨头公司的下一代头显终端也将陆续推出,硬件设备技术的升级迭代将带来使用体验的提升, 应用数量的增加拓宽使用场景,硬件迭代+内容生态的双轮驱动将的加快 VR/AR 在大众消费端 的普及。Meta CEO 马克·扎克伯格在发布首款 Quest 头显设备时曾提出过:当活跃用户达到 1000 万时,VR 生态的开发者才能获得足够收益,当跨过 1000 万的门槛,内容和生态系统将 会有爆发性的增长。基于“1000 万台奇点”理论,当前时点对于虚拟现实产业而言正是终端销 售量以及活跃用户规模大幅增长,迎来 1000 万台的奇点时刻。对于 VR/AR 产业来说,硬件设 备出货量和活跃用户的增长会进一步吸引更多入局者完善产业生态,产业生态的完善、使用体 验的升级以及应用场景的拓宽将再进一步带动更多的终端设备需求,从而形成“硬件出货量提 升-入局者增加-产业生态完善-应用场景拓宽-硬件出货量提升”的良性循环。
从当下的应用场景来看,VR 的应用场景仍处于 C 端先行的阶段,游戏、视频、教育等承 担了当前的虚拟现实技术的主要应用场景,AR 则主要集中在 B 端且应用场景比较分散,娱乐 属性弱。如果未来 VR/AR 技术进一步突破,产业体系更加成熟完善后会应用场景自然也将被 拓展。VR 技术基于其沉浸式特点将向更加垂直的深度体验领域挖掘更多的可能性,同时伴随 设备轻量化、便携化、渗透率的提升将逐渐拓宽应用场景,摆脱单一的游戏功能,在社交、工 作、教育、直播、购物等领域发挥更大的作用。AR 则基于其与现实世界交互、轻量化、可移 动的特点,将会拓宽至更多社交、工作、娱乐、生活等个人化应用场景。但不论 VR 还是 AR 技术,应用场景的发展核心都是与现在各类产业进行深度融合,弥补当前手机终端无法实现各 类沉浸式体验的缺陷。经过硬件技术持续的迭代升级和应用场景的拓宽双轮驱动后,VR/AR 产 业的飞轮效应将逐渐显现,对手机终端形成有效补充甚至可能一定程度上取代手机的地位,成 为下一代通用型终端设备。
7. 投资分析
7.1. 投资分析
2022 年内外部因素叠加带来阶段性影响,导致传媒板块走势较弱,但随着商誉风险、政策 监管等长期因素影响力的减弱以及短期疫情的好转,传媒板块的业绩基本面以及估值水平有望 迎来修复。投资主线上短期建议关注能够受益于疫情后恢复,环比能够实现大幅增长的领域例 如电影和广告,中长期关注具备持续性增长潜力以及新技术普及带来增长空间的行业例如游戏 和 VR/AR。
游戏板块:监管政策边际回暖,版号重启有望驱动新游戏研发、上线进度常态化,带动国内游戏市场规模增长。国内游戏产业精品化发展趋势下游戏用户付费意愿提升为游戏市场中长 期的增长提供驱动力,国内游戏公司加大出海战略投入,通过手游领域的差异化优势有望在海 外延续高增长态势。
电影板块:短期疫情影响难以避免,预计将对 2022 上半年持续带来影响。但随社会面秩 序恢复正常,近期票房表现好转明显,影院营业率将随上海地区影院逐渐开发而进一步提升, 催动电影内容供给恢复,双重驱动下国内电影市场自 Q3 开始有望进入全面复苏阶段。渠道端 关注龙头市场占有率长期提升趋势。
广告板块:疫情影响短期经济、消费数据,广告投放需求减弱,但随社会秩序正常后社会 消费品零售总额、实物商品网上销售等数据开始回升,预计广告主投放需求也将随宏观经济好 转出现回升。中长期角度,国内广告市场规模将双重受益于 GDP 的增长和广告行业占 GDP 比 重的提升,仍有较大的增长空间。但考虑广告行业有一定的后周期属性,因此预计广告主投放 需求和规模增长的进度将小幅滞后于经济恢复周期。
VR/AR:我们认为在元宇宙所涉及的多个底层技术中,VR/AR 作为通向虚拟世界的必需设 备,其重要性不言而喻。当前 VR 设备进入出货量快速增长阶段,AR 略滞后于 VR。短期来看, 目前 VR 和 AR 应用场景中确定性较高、落地速度快、商业化程度高,规模较大的依然是游戏 领域,目前 VR 游戏领域大型游戏和中小游戏并存,竞争格局未定,即使是中小游戏研发商也 能够通过差异化和创新型产品获得更多的破局机会。(报告来源:未来智库)
7.2. 重点公司分析
三七互娱:公司坚持“精品化、多元化、全球化”战略,在国内市场和海外市场均能够保 持较好的成绩。Q3 上线手游《斗罗大陆:魂师对决》首月流水超 7 亿;海外市场上,来自于 海外的营业收入连续两年增速超 100%,海外地区收入占比不断提升。根据 SensorTower 最新 数据,公司排在 2022 年 4 月中国手游发行商收入榜第 5 位,《Puzzles&Survival》排在同期中 国手游出海收入第 5 位,《云上城之歌》排在第 11 位。公司目前储备项目数量比较多,持续加 大研发投入,用户付费周期拉长,经营流水和利润率有望进一步优化。
吉比特:头部产品《问道手游》以及《问道》依靠长线运营、持续内容迭代开发依然保持 较好的生命力,构成公司的业绩基本盘。自研修仙放置类新品《一念逍遥》上线后表现较好, 在 App Store 畅销榜平均排名第 11 名,贡献主要增量收入和利润。公司目前储备产品较多,部 分已经获得版号,预计将陆续排期上线。公司表示未来新立项产品必须面向全球市场,有望进 一步打开海外市场空间,保障业绩增长。
完美世界:公司 2021 年 12 月上线新产品《幻塔》,首月新增用户过千万,流水近 5 亿元, 产品利润将在 2022 年开始逐渐释放。根据七麦数据显示,《幻塔》开启 2.0 版本活动后,其 iOS 游戏畅销榜排名一度跃升至第 11 名。另外《梦幻新诛仙》于 2021 年中上线,截止至 2021 年 末累计流水近 16 亿元。《幻塔》与《梦幻新诛仙》的良好表现预计将在 2022 年持续为公司提 供业绩。国内产品出海方面,《梦幻新诛仙》手游于 2022 年 3 月 17 日上线海外市场,《幻塔》手游近期在海外多地开启测试,预计年内也将上线海外市场。公司现有《完美新世界》、《一拳 超人:世界》、《诛仙 2》、《百万亚瑟王》、《诛仙世界》等项目正在筹备或研发进程中,储备的 多款产品相比公司以往产品也更加适合海外市场,有望推动公司海外业务的稳健增长。
万达电影:全国院线以及影投龙头公司,上座率、平均票价、非票业务收入占比、单银幕 产出票房等经营数据显著高于行业平均水平,经营效率优势明显,在疫后复苏阶段有望率先恢 复。公司在关闭部分低效影城同时继续以稳定合理步伐新建影院并加快推进轻资产模式影院发 展,未来市场占有率有望进一步提升。另外公司积极探索实景娱乐、剧本杀、盲盒卖品、自有 茶饮品牌等多样化收入来源,降低疫情带来的部分风险。在内容端,公司储备也较为丰富,主 投主控的影片《外太空的莫扎特》、《你是我的春天》已定档暑期档,其余还有《哥,你好》、《想 见你》、《维和防暴队》、《天星术》等影片将陆续定档上映。
光线传媒:国内电影内容头部公司之一,在动画电影赛道具备独特优势,积累了中国神话 宇宙动画 IP 并推出包括《哪吒之魔童降世》、《姜子牙》等优质动画电影作品。在真人电影领域 公司也有较好的表现,《你的婚礼》、《以年为单位的恋爱》、《如果声音不记得》等主投主控影片 票房表现较好。艺人经纪方面培养了较多的新人演员,一方面通过旗下新人参与公司制作影片 有利于控制成本,提升新人的知名度;另一方面新人演员知名度和商业价值提升后又推动公司 经纪业务的业绩增长。
分众传媒:根据 CTR 数据显示,线下广告投放渠道中,电梯 LCD 和电梯海报连续多年保 持较高的景气度。分众是国内最大的办公楼和社区媒体集团,掌握一二线城市核心楼宇媒体点 位资源以及线下人群流量入口。根据第三方数据显示,公司楼宇媒体点位数量排名第一,市场 份额领先于 2 至 5 位竞争对手之和的 1.8 倍,同时公司动态调整媒体点位结构,增加高效核心 城市点位,淘汰低效点位,带动平均单点位盈利能力提升。公司核心客户中日用消费品类客户 是最大的收入来源,投放需求相对稳定。公司通过提升数字化、智能化营销能力,在降低成本 的同时提升广告投放的精准度,增强公司点位的投放价值。短期可能受疫情影响上半年业绩, 但中长期将持续受益于国内广告市场的稳定增长和公司自身点位投放价值的提升。
果麦文化:公司主营业务突出,在内容创作领域具有优质的作者资源、图书 IP 以及图书策 划能力,通过公版图书和版权图书双线发力的方式持续提升公司图书产品的内容质量并创造高 销量。在销售上独创“CBC”销售模式,全网持续运营互联网产品账号超 70 个,覆盖粉丝总 量达到 6300 万,利用在新媒体渠道的优势实现公司图书销量的增长并解决图书行业退货滞销 的痛点。
恺英网络:聚焦核心的游戏业务,确立了“自研、发行以及投资+IP”三大业务板块。在 研发端,稳固传奇类产品优势的同时加大对于多元化品类的探索,形成丰富的产品矩阵;在发 行端,通过自有发行团队以及与外部发行团队合作的形式逐步完善内外部结合发行体系;投资 +IP 端,在推动战略投资企业与公司发行业务形成强业务协同的同时积极积累各类 IP,为公司 研发体系提供 IP 支持并赋能投资企业高速发展。不断增强的研发能力以及更加丰富的游戏产品 矩阵有望持续带动公司业绩增长。
芒果超媒:核心主业芒果 TV 互联网视频业务(广告+会员+运营商)保持稳健增长,在国 内主流视频平台中率先实现稳定盈利,业务发展具备可持续性。2021 年公司原创综艺以及综 N 代节目均能够创造较好的播映成绩,带动广告招商以及会员数量增长明显。2022 年上线综艺节 目《声生不息》、《乘风破浪 3》收视表现和招商效果表现较好,目前公司还有较多的原创综艺、 “综 N 代”以及影视剧集项目储备待播映。另外公司作为国有媒体平台,兼顾内容的商业效应和 社会效应,在内容积极创新同时保持较强的敏感性和更加严格的内容把控,受内容政策风险的 影响可能更小。新业务方面,垂直内容电商平台小芒电商在持续的品牌建设中,未来有望为公 司提供正向的利润贡献。公司还在积极探索虚拟主持人、5G+、NFT、VR 等新技术的落地和应用。
*本文来源 未来智库
*侵权必删
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毕宣
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王凯
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